O LÚDICO NO PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM DO 6º AO AO 9º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

O LÚDICO NO PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM DO 6º AO 9º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

ANÚNCIO
Ruthlene de Jesus Santos

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ANÚNCIO
Orientadora: Prof.ª Esp. Gilvânia Alves de Matos

ANÚNCIO

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RESUMO

Este trabalho apresenta uma reflexão acerca do processo ensino-aprendizagem, no tocante a utilização do

lúdico no ensino fundamental, tendo como foco, os aspectos educacionais, presentes no universo lúdico.

Utilizou-se como fonte de pesquisa: a bibliográfica, na qual foram estudados autores de remove no tema

proposto, e de campo, onde foram aplicados questionários aos professores e entrevista a diretora da Escola

pesquisada. Esta pesquisa tem como objetivo: identificar a importância do lúdico na relação ensinoaprendizagem

no ensino fundamental, listar jogos que auxiliam no processo ensino-aprendizagem de alunos e

descrever os benefícios ocasionados aos discentes pela utilização do lúdico, buscando trazer à tona a

importância exercida pelo lúdico na construção do saber. Numa perspectiva voltada para a valorização da

ludicidade, é possível destacar jogos que auxiliam no processo ensino-aprendizagem, mostrando que o lúdico

pode ao mesmo tempo em que ensinar criar um clima descontraído e agradável, proporcionando assim, maior

absorção dos conteúdos a serem passados.

PALAVRAS-CHAVE: Ensino-aprendizagem, lúdico, ensino fundamental

ABSTRACT

This paper presents a reflection on the teaching-learning process, regarding the use of recreational activities in

elementary school. Your focus is on the educational aspects of play present in the universe, the objective to

identify the importance of play in the teaching-learning in teaching children to relate games, toys and games

that help in the process teaching and learning of students of early childhood education and describe the

benefits to children caused by the use of play in early childhood education, to bring to light the importance of

play performed by the construction of knowledge. With a view toward the value of playfulness, it is possible

to highlight games and toys that aid in the teaching-learning process, showing that the novelty can while

teaching create a relaxed and enjoyable, thus providing greater absorption of contents to be passed.

Keywords: Teaching and learning, play, school

1

E-mail: ruthfabinho@hotmail.com

Acadêmica do 8º período do Curso Letras Português/Inglês, da Faculdade Atlântico.

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Políticas Educativas e mestranda em Ciências da Educação.

E- mail: gilvania_alves73@hotmail.com

Professora orientadora, graduada em Letras Português/Inglês, especialista em Educação, Desenvolvimento e

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1. INTRODUÇÃO

O lúdico exerce a função de ferramenta de estrema importância no que diz

respeito à educação infantil, uma vez que utilização de jogos permite que o aluno aprenda

de forma prática, ressaltando que o universo lúdico proporciona ao ser humano vivenciar o

processo educativo, privilegiando concepções de aprendizagem e de desenvolvimento.

Este trabalho traz uma análise acerca do processo ensino-aprendizagem, através da

aplicação do lúdico no ensino fundamental e tem por objetivo compreender de que forma

o

lúdico pode contribuir pra tal processo na construção do conhecimento do aluno.

Num primeiro momento, buscou-se identificar a importância do lúdico na relação

ensino-aprendizagem no ensino fundamental, onde se procurou discorrer sobre a relevância

da utilização dos jogos no contexto educacional.

Em seguida, o estudo procura elencar os jogos utilizados na escola pesquisada, afim

de constatar, de forma prática, se o lúdico realmente funciona como ferramenta que auxilia

no processo educacional e, paralelamente, analisar de que maneira estes jogos estão sendo

aplicados e se existem benefícios ou não nessa aplicação.

Por fim, pretende descrever os benefícios ocasionados aos discentes pela utilização

do lúdico na educação, trazendo, entre outros fatores, a influência de tal método no

desenvolvimento do raciocínio, da sociabilidade e da motricidade do educando.

Deste modo, nesta pesquisa é possível perceber, de forma clara, que o lúdico é

indispensável na construção do aprendizado do aluno enquanto discentes e enquanto seres

humanos.

Utilizou-se como fonte de pesquisa: a bibliográfica, na qual foram estudados autores

de renome no tema proposto, como Celso Antunes e Tizuko Morchida Kishimoto

pesquisa de campo, onde foram aplicados questionários aos alunos e entrevista com

docentes da escola pesquisada juntamente com observação em loco.

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, e a2.O UNIVERSO LÚDICO

O lúdico tem sua origem na palavra latina "ludus" que quer dizer "jogo”. Se se

achasse confinado a sua origem, o termo lúdico estaria se referindo apenas ao jogar, ao

brincar, ao movimento espontâneo. O lúdico passou a ser reconhecido como traço essencial

de psicofisiologia do comportamento humano. De modo que a definição deixou de ser o

simples sinônimo de jogo. As implicações da necessidade lúdica extrapolaram as

demarcações do brincar espontâneo. (ALMEIDA, 2009)

O processo de aprendizado dos seres humanos começa logo após o seu nascimento e

permanece em ação durante toda a sua vida. Na realidade, após o nascimento, o homem

assemelha-se a uma caixinha vazia, onde cada experiência social, cultural, recreativa, entre

outras, será um componente para que aquela caixinha, aos poucos, seja preenchida com os

conhecimentos adquiridos. Campos (1998), expressa claramente:

Logo que a criança nasce, começa a aprender e continua a fazê-lo durante toda a sua

vida. Com poucos dias, aprende a chamar sua mãe com seu choro. No fim do primeiro

ano, familiarizou-se com muitos dos objetos que formam seu novo mundo, adquiriu

certo controle sobre suas mãos e pés e, ainda, tornou-se perfeitamente iniciada no

processo de aquisição da linguagem falada. Aos cinco ou seis anos, vai para a escola,

onde, por meio de aprendizagem, dirigida, adquire os hábitos, as habilidades, as

informações, os conhecimentos e as atitudes que a sociedade considerara essenciais ao

bom cidadão. Campos (1998, p. 14)

É nesse momento que entram as percepções do universo lúdico, pois sua utilização é

de extrema importância, uma vez que seu contexto possibilita à criança, o descobrimento

do meio em que vive, o seu papel nesse meio e a ampliação dos seus conhecimentos através

das experiências vividas naquele ambiente.

Vygotski in Rego (2007), “... considera o brinquedo uma importante fonte de

promoção de desenvolvimento. Afirma que, apesar do brinquedo não ser o aspecto

predominante da infância, ele exerce uma enorme influência no desenvolvimento infantil”.

Segundo ALMEIDA (2003), “na Grécia Antiga, um dos maiores pensadores, Platão

(427-348), afirma que os primeiros anos da criança deveriam ser ocupados com jogos

educativos...”.

Tal pensamento é cultivado até os dias atuais, principalmente no contexto escolar,

onde o lúdico é utilizado de diversas maneiras, mas sempre com um intuito pedagógico,

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visando o aprendizado e o desenvolvimento do educando e não somente como mais um

elemento recreativo, assim como afirma ANTUNES (2003):

Nem todo jogo é material Pedagógico. Em geral, o elemento que separa um jogo

pedagógico de um outro de caráter apenas lúdico é que os jogos ou brinquedos

pedagógicos são desenvolvidos com a intenção explícita de provocar uma

aprendizagem significativa, estimular a construção de um novo conhecimento e,

principalmente, despertar o desenvolvimento da uma habilidade operatória. Antunes

(2003, p. 38)

No entanto, é necessário dar ao educando as condições necessárias para que ele

consiga captar as mensagens implícitas no contexto lúdico, ou seja, um ambiente propício

ao seu desenvolvimento, no sentido de que não haja inibições ou censuras, para que elas

possam aplicar o aprendizado obtido na sua vivência do dia-a-dia.

Pois nem sempre a criança pode sentir-se livre para se expressar de forma

espontânea, seja na escola ou no convívio familiar. Isso ocorre porque muitas vezes o

adulto, que é o principal tutor e coordenador desse amplo processo de aprendizado, age

como um verdadeiro inibidor do comportamento da criança, a cada vez que repreende,

acreditando estar educando.

É através da utilização dos jogos e das brincadeiras, que a criança tem a

oportunidade de satisfazer algumas de suas necessidades mais básicas, sejam no campo

físico como no psíquico e social. Assim como afirma Silvers (1982, p.110):

...brincando (...) as crianças aprendem (...) a cooperar com os companheiros (...), a

obedecer às regras do jogo (...), a respeitar os direitos dos outros (...), a acatar a

autoridade (...), a assumir responsabilidades, a aceitar penalidades que lhe são impostas

(...), a dar oportunidades aos demais (...), enfim, a viver em sociedade. Silvers (1982,

p.110).

A própria descoberta e integração no grupo social, é um processo de suma

importância e que se desenvolve gradativamente. ANTUNES (2003) explica que “não

existe um limite finito para os verbos de ação que caracterizam as múltiplas habilidades que

podem ser despertadas nos alunos”, mas apresenta uma tímida relação, dividida entre

Educação Infantil, Ensino Fundamental, Ensino Médio e Ensino Superior, que deve ser

transformada e adaptada à proposta pedagógica de cada escola.

Nessa lista, é conveniente ressaltar as ações inerentes às habilidades que se deseja

despertar, desenvolver e estimular nos alunos do ensino fundamental, em especial aos do 6º

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até o 9º ano, foco deste estudo, são eles: “enumerar, transferir, demonstrar, debater,

deduzir, analisar, julgar/avaliar, interpretar, provar, concluir, seriar e sintetizar”.

Kishimoto (2007) complementa que

Ao permitir a ação intencional (afetividade), a construção de representações mentais

(cognição), a manipulação de objetos e o desempenho de ações sensório-motoras

(físico) e as trocas nas interações (social), o jogo contempla várias formas de

representação da criança ou suas múltiplas inteligências, contribuindo para a

aprendizagem e o desenvolvimento infantil. Kishimoto (2007, p. 36)

Posteriormente, Antunes (2003) classifica o jogo quanto à inteligência que é mais

explicitamente estimulada, ainda que reconheça que jamais uma inteligência é estimulada

isoladamente, e, em segundo lugar, toma como referência algumas linhas de estimulação,

conforme relação a seguir, onde nos ateremos àqueles relacionados de modo geral, à língua

portuguesa, uma vez que esta é a área do conhecimento abordada por este trabalho, mas não

nos furtando de citar algumas das outras áreas abrangidas pela aplicação da ludicidade, que

segundo o próprio Antunes, apresentam-se da seguinte maneira:

·

verbal – gramática – alfabetização – memória verbal.

Inteligência Lingüística: com linha de estimulação em vocabulário – fluência

·

sistemas de numeração – operação e conjunto – instrumentos de medida –

pensamento lógico.

Inteligência lógico-matemática: com linha de estimulação em conceituação –

·

espacial – orientação temporal – criatividade – alfabetização cartográfica.

Inteligência Espacial: com linha de estimulação em lateralidade – orientação

·

discriminação de ruídos – compreensão de sons – discriminação de sons –

estrutura rítmica.

Inteligência Musical: com linha de estimulação em percepção auditiva –

·

manual – coordenação viso-motora e tátil – percepção de formas –

percepção de peso e tamanhos – paladar e audição.

C. Corporal: com linha de estimulação em motricidade e coordenação

·

exploração – descoberta – interação – aventuras.

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Inteligência Naturalista: com linha de estimulação voltada pra curiosidade –

·

de objetos – reconhecimento de cores – reconhecimento de formas e

tamanhos – percepção de fundo – percepção

Inteligência Pictória: com linha de estimulação através do reconhecimento

·

autoconhecimento e relacionamento cultural – administração Ed emoções –

ética e empatia – automotivação e comunicação interpessoal.

Nesse sentido, é possível afirmar que o lúdico é de fundamental importância para o

processo ensino-aprendizagem, uma vez que auxilia na formação e no desenvolvimento do

pensamento do educando acerca das atividades pedagógicas que lhes são impostas durante

a vida escolar.

Inteligência Pessoal: com linha de estimulação em percepção corporal –

(...) a escola deve ser ativa, isto é, deve mobilizar a atividade da criança. Deve ser mais

um laboratório do que um auditório. Com esse fim, poderá tirar um partido útil do jogo,

estimulando ao máximo a atividade da criança. A escola deve fazer amar o trabalho.

Demasiadas vezes, ensina a detestá-lo, criando, em torno dos deveres impostos,

associações afetivas desagradáveis. Portanto, é indispensável que a escola seja para a

criança um meio alegre. Cotrin e Parisi (1985, p. 293).

3. O LÚDICO E A RELAÇÃO ENSINO-APRENDIZAGEM NA

ESCOLA

A ação lúdica permite ao educador introduzir no contexto educacional conteúdos

escolares indispensáveis ao aprendizado e ao desenvolvimento da inteligência, bem como

auxilia na identificação de potenciais e de habilidades a serem adquiridas.

Para que isso seja possível, se faz necessário adequar as atividades lúdicas ao

resultado que dela se pretende obter, considerando que cada ação presente no processo

lúdico corresponde a uma área específica da inteligência a ser estimulada ou desenvolvida.

Tal processo é contínuo e gradativo, uma vez que cada etapa da vida necessita de

aprendizados específicos:

O ser humano nasceu para aprender, para descobrir e apropriar-se de todos os

conhecimentos, desde os mais simples (levar a colher à boca) até os mais complexos

(criar e solucionar problemas), e é isso que lhe garante a sobrevivência e a integração

na sociedade como ser participativo, crítico e criativo. (ALMEIDA, 2003, p. 11)

Mas para Antunes (2003), “existem quatro elementos que justificam e, de certa

forma, condicionam a aplicação dos jogos”, são eles:

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1. Capacidade de se constituir em um fator de auto-estima do aluno;

2. Condições psicológicas favoráveis;

3. Condições ambientais;

4. Fundamentos técnicos.

O primeiro elemento expresso pelo autor nos fala que, a aplicação de jogos muito

fáceis ou acima da capacidade de solução por parte do aluno “causam o seu desinteresse, e

o que é pior, sua baixa-estima, associada a uma sensação de incapacidade ou fracasso”.

Nesses casos, é importante a participação do professor, no sentido de propor “desafios que

sejam intrigantes e estimulantes, mas possíveis de serem concretizados pelos alunos,

individualmente ou em grupo”.

Esse nível de dificuldade ideal não é parte inerente do jogo, mas provém da acuidade

e perspicácia de observação do professor que pode, aqui e ali, dar algumas “dicas”

facilitadoras quando o jogo é muito difícil, ou criar estratégias mais complexas, se

julga de fácil solução. O reforço positivo expresso em gestos, palavras e outros

símbolos devem encerrar a atividade e deve ser seguido de entusiástico convite para

outro jogo, na próxima vez. Antunes (1998, p. 41).

O segundo elemento nos diz que o jogo deve ser utilizado para “quebrar” a rotina da

sala de aula e se tornar um momento especial durante o processo educacional, conforme a

seguir:

O jogo jamais pode surgir como “trabalho” ou estar associado a alguma forma de

sanção. Ao contrário, é essencial que o professor se utilize como ferramenta de

combate à apatia e como instrumento de inserção e desafios grupais. O entusiasmo

do professor e o preparo dos alunos para um “momento especial a ser propiciado

pelo jogo” constitui um recurso insubstituível no estímulo para que o aluno queira

jogar. Os jogos devem ser cuidadosamente introduzidos e a posição dos alunos

claramente definida. Antunes (1998, p. 41).

O elemento seguinte versa que são necessárias condições ambientais favoráveis à

aplicação das atividades lúdicas:

A conveniência do ambiente é fundamental para o sucesso no uso dos jogos. O

espaço necessário à manipulação das peças é sempre imprescindível, assim como sua

cuidadosa embalagem e organização, a higiene da mesa ou mesmo do chão em que o

aluno usa para essa atividade.

A vida do ser humano é formada de experiências e dos conhecimentos por elas

gerados, todos passam por processos contínuos de aprendizado durante toda a sua vida, pois

cada etapa necessita de experiências e conhecimentos específicos. Assim como afirma

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(ALMEIDA, 2003), “o ser humano, em todas as fases da sua vida, está sempre descobrindo

e aprendendo coisas novas, por meio do contato com seus semelhantes e do domínio sobre

o meio em que vive.”

Neste sentido, Marques (2007), afirma que

Aprender significa essencialmente estar aberto para ver o novo, sem menosprezar

o tradicional. É uma ação intensa que impulsiona a transformação dos seres

humanos – é o fazer pensar, sentir e agir, sem nunca cair na mesmice, logo, a

função de maior destaque do educador-comunicador é ajudar a aprender, facilitar

a inserção de novas idéias, trabalharem técnicas por meio de prioridades e

ampliar as possibilidades de expressão do aluno, para que ele consiga decodificar

de forma correta, ampla e significativa, todas as informações recebidas no

processo de aprendizagem. (MARQUES, 2007)

É justamente neste contexto, que o lúdico exerce a função de ferramenta de extrema

importância no que diz respeito à educação, uma vez que a utilização de jogos, brinquedos

e brincadeiras permite que o aluno aprenda o conteúdo de forma prática, ressaltando que o

universo lúdico proporciona ao aluno vivenciar o processo educativo, privilegiando

concepções de aprendizagem e de desenvolvimento. Convergindo com essa idéia, Antunes

(2005) versa que “o jogo ganha um espaço como a ferramenta ideal da aprendizagem, na

medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno”.

Por outro lado, Gimenez (2007), traz à tona outra visão sobre tal forma de

aprendizagem, onde

a utilização de jogos no quotidiano de sala de aula tem sido uma prática deixada

em segundo plano, ou seja, a maneira dos professores valerem-se deste recurso

somente com revisão de conteúdo, para preencher um tempo vago, ou somente

para recreação. (Gimenez 2007, p. 03)

Podemos, no entanto, nos reportar a Brown (2001), quando afirma que

podemos relacionar as vantagens dos jogos realizados em grupo, pois estes geram

linguagem interativa, proporciona um clima afetivo, promove a responsabilidade,

autonomia dos aprendizes, ajuda na construção das identidades e aprendizagem

do indivíduo. Brown (2001, p. )

Mas, de acordo com Leffa (2007), “é nosso grande desafio como professor:

preparar os alunos não para o mundo em que nós vivemos hoje, mas para o mundo em que

eles vão viver amanhã”.

Convergindo, Marques (2007), ressalta que

...cabe ao educador fomentar estímulos e criar ferramentas, que farão de um

simples olhar em busca de novos conhecimentos, uma viagem profunda em torno

do melhor que cada um pode ser, para além de aprender, ser capaz de retransmitir

as informações e conceitos apresentados a outras pessoas com mais fidelidade.

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Complementando, ANTUNES (2005, p. 36), diz que “o jogo ajuda-o a construir

suas novas descobertas desenvolvendo e enriquece sua personalidade e simboliza um

instrumento pedagógico que leva ao professor a condição de condutor, estimulador e

avaliador da aprendizagem”.

De maneira ampla, Oliveira (2004) elenca uma série de funções que podem ser

desenvolvidas a partir do uso do lúdico,

Dentre as possibilidades de funções dos jogos, podemos destacar o

desenvolvimento corporal, a coordenação motora, visual e verbal. (...) colabora

para o desenvolvimento social, estabelecendo vínculos afetivos, controlando a

impulsividade no aprendizado, a observação de regras dentre outros benefícios.

Oliveira (2004, p. 115).

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Através deste trabalho, pode-se perceber que o lúdico exerce a função de

ferramenta de estrema importância no que diz respeito à educação infantil, pois a sua

utilização possibilita ao que o aluno aprenda de forma prática, proporcionando ao educando

a vivência do processo educativo, privilegiando sua aprendizagem e o seu

desenvolvimento.

Trouxe também uma análise acerca do processo ensino-aprendizagem, através da

aplicação do lúdico no ensino fundamental, mais especificamente alcançando o objetivo

inicial de compreender de que forma

o

lúdico pode contribuir para esse processo, que éextremamente importante na construção do conhecimento do aluno.

Num primeiro momento, buscou-se identificar a importância do lúdico na relação

ensino-aprendizagem no ensino fundamental, onde se procurou discorrer sobre a relevância

da utilização dos jogos no contexto educacional, trazendo à tona aspectos educacionais que

caracterizam o universo lúdico, de maneira à contemplar as áreas cognitivas englobadas

pela ludicidade, a exemplo da inteligência linguística, lógico-matemática, espacial, musical,

entre outras.

Em seguida, o estudo procurou mostrar, de forma clara, a relação ensinoaprendizagem

presente no

universo lúdico, onde, citando Antunes (2003), foi possível

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elencar elementos que justificam e, de certa forma, condicionam a aplicação dos jogos no

processo educacional: Capacidade de se constituir em um fator de auto-estima do aluno;

Condições psicológicas favoráveis; Condições ambientais e Fundamentos técnicos.,

Foi possível também descrever o jogos utilizados na escola pesquisada, como

baralho, dominó, ludo e dama, que mesmo não sendo os jogos mais adequados para serem

utilizados como ferramentas auxiliares no processo de construção do saber, expressam a

intenção em sê-lo dos gestores daquela instituição de ensino.

Em, contrapartida, verificamos que o mais grave não é a aplicação de jogos

inadequados, mas sim, ao cenário ao qual esses jogos são vinculados. Naquela escola, os

jogos citados possuem caráter meramente recreativo, perdendo assim, o foco educativo do

universo lúdico.

Por fim, descrevemos os benefícios ocasionados aos discentes pela utilização do

lúdico na educação, trazendo, entre outros fatores, a influência de tal método no

desenvolvimento do raciocínio, da sociabilidade e da motricidade do educando.

Deste modo, nesta pesquisa foi possível perceber, de forma clara, que o lúdico é

indispensável na construção do aprendizado, quando utilizado da maneira correta,

respeitando os objetivos pretendidos na sua aplicação.

Utilizou-se como fonte de pesquisa: a bibliográfica, a qual serviu de base para o

enriquecimento deste trabalho, a pesquisa de campo, onde foram aplicados questionários

aos alunos e entrevista com docentes da escola pesquisada.

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6. REFERÊNCIAS

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Disponível em:http://www.cdof.com.br/recrea22.htm. Acesso no dia 02 de Nov. de 2009.

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KISHIMOTO, Tizuko Morchida

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11ª Ed.Petrópolis/RJ: Ed. Vozes, 2003.

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